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Deeper Sins

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Deeper Sins est le premier jeu que j’ai développé après avoir choisi de m’investir sérieusement dans le Game Design. C’était, sans grande surprise, un jeu d’exploration de donjon médiéval-fantastique et coopératif, avec différentes classes et de la folie. Toutefois, c’était un jeu en temps réel avec des dés multi-usage. Chaque ensemble de dés était unique à une classe, et les icones des différentes faces permettaient d’activer les capacités de ce personnage. Ils représentaient aussi les points de vie : Prendre du dégât signifiait perdre un dé, et il était ensuite plus difficile de réaliser les capacités de classe lorsque blessé. Le combat était un puzzle innovateur, où les joueurs devaient remplir des cases avec les symboles correspondants de leurs dés. Le développement du jeu a été interrompu pour le meilleur : nous avions rencontré un cul-de-sac de design. Le concept pourrait revenir éventuellement en tant qu’expérience plus légère.


J’ai conçu et illustré l’entièreté du jeu. Nous avons eu au-dessus de 100 sessions de jeu, et avons fait beaucoup de versions. C’est définitivement le projet qui m’a ouvert les yeux aux erreurs les plus courantes du game design, et qui m’a lancé sur la voie de l’apprentissage.

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